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    一起打游戲吧!基于科學(xué)的視頻游戲或有助治療自閉癥兒童

       日期:2018-07-04     瀏覽:69    
    核心提示:作者:晉楠編譯發(fā)布日期:2018-07-04   自閉癥和發(fā)育(RAD)研究實驗室位于一個類

    作者:晉楠編譯發(fā)布日期:2018-07-04

      自閉癥和發(fā)育(RAD)研究實驗室位于一個類似俄羅斯方塊迷宮般的棕色木制建筑中,它距離美國加州大學(xué)圣迭戈分校主校區(qū)不遠(yuǎn)。該實驗室本身是一個普通的米黃色小房間,但關(guān)于它的一切都不同尋常。

      第一個線索是實驗室一名實習(xí)生在陽光明媚的4月里穿著一件印有該實驗室座右銘:“我們玩智力游戲”的T恤。20歲的Naseem Baramki-Azar是新招募的成員之一,他身穿“超級馬里奧兄弟”的球衣。其他6名實驗室成員圍坐在電腦屏幕前,但他們的顯示屏上沒有任何通常的圖表或電子表格。相反,他們在努力地讓卡通鼴鼠從鼠丘里蹦出來,或者讓胖乎乎的宇宙飛船朝著電腦屏幕的頂端傾斜。

      該實驗室主任Jeanne Townsend和副主任Leanne Chukoskie會不時探頭看看他們的進(jìn)展情況。這個項目在開發(fā)能夠幫助自閉癥兒童的視頻游戲,它把這兩位神經(jīng)科學(xué)家推向了一個陌生的方向。Chukoskie說:“我發(fā)現(xiàn)自己這些天做了很多計算機(jī)科學(xué)研究。”她們還是初出茅廬的企業(yè)家。去年,兩人在圣迭戈創(chuàng)辦了一家叫作BrainLeap的技術(shù)公司。這兩位科學(xué)家屬于一個不斷壯大的研究隊伍的一分子,她們嘗試在視頻游戲開發(fā)中尋找治療自閉癥的新療法。

      在過去的1年中,一些小規(guī)模的試點研究在幫助自閉癥兒童設(shè)計相關(guān)游戲中已經(jīng)產(chǎn)生了富有希望的結(jié)果。研究表明,它們可以讓這些兒童提高一系列能力,如平衡、注意力和注視控制等。這些游戲的創(chuàng)建者們正在努力證明,這些效益能夠持續(xù)存在并在現(xiàn)實生活中轉(zhuǎn)化為真正的好處。用游戲術(shù)語來說,他們在試圖“升級”,如果成功了,那將是對當(dāng)前游戲狀態(tài)的可喜改變。

      升級1:游戲化

      加拿大維多利亞大學(xué)認(rèn)知心理學(xué)家James Tanaka對“游戲化”的力量產(chǎn)生了共鳴。在2005年前后,Tanaka開發(fā)了7個旨在幫助自閉癥兒童識別面孔和解釋表情的“迷你游戲”。他回憶說,設(shè)計游戲并非最初的計劃,但他和合作者學(xué)會了糾正自己的方法。“如果想要有效干預(yù),你最好把它游戲化;最好讓孩子們玩得開心。”他說。

      他們開發(fā)的系列游戲叫作“讓我們面對現(xiàn)實吧”,是首批在隨機(jī)對照試驗中顯示出有助于改善自閉癥的游戲之一,至今在該領(lǐng)域依然具有影響力。Tanaka在這一領(lǐng)域的雄心是制作出一款真正能在市場上取得成功的自閉癥游戲或應(yīng)用。“你必須擁有足夠的資源;必須清楚自己在做什么。”

      30多年來,Townsend的工作一直專注于注意力的問題。她記錄了自閉癥患者如何難以轉(zhuǎn)移注意力,例如將目光轉(zhuǎn)移到一個新物體上。他們還努力使其快速眼動即眼跳,像一般人一樣流暢和準(zhǔn)確。Townsend說:“很明顯,這極大地干擾了社會互動。”如果你的眼睛在錯誤的時間跳到錯誤的地方,就很容易錯過微妙的社交暗示。

      其他研究人員在利用任天堂Wii Fit板創(chuàng)建視頻游戲,其設(shè)計目的是為了鍛煉。平衡問題在自閉癥患者中很常見,并且可以使日常技能如穿衣變得具有挑戰(zhàn)性。威斯康星大學(xué)麥迪遜分校運動學(xué)助理教授Brittany Travers表示,盡管這些觀察結(jié)果之間的因果關(guān)系尚不清楚,但平衡感和其他運動技能方面的問題往往與糟糕的社交技能和重復(fù)性行為不謀而合。

      快速發(fā)展的技術(shù)正在幫助填補(bǔ)一些經(jīng)濟(jì)和知識空白。加州查普曼大學(xué)計算機(jī)科學(xué)助理教授Erik Linstead說,增強(qiáng)現(xiàn)實和虛擬現(xiàn)實技術(shù)的日益普及,意味著研究人員甚至可以通過游戲訓(xùn)練復(fù)雜的社會行為。

      升級2:實現(xiàn)“轉(zhuǎn)移”

      幾乎任何一個玩電子游戲的人,只要多加練習(xí),就會玩得更好。然而,關(guān)鍵在于是否能在游戲“轉(zhuǎn)移”方面做得更好,從而獲得現(xiàn)實生活中的好處。

      Chukoskie相信,RAD實驗室的游戲?qū)苊忸愃频南葳?,因為他們使用了眼球追蹤技術(shù),可直接與玩家的生理狀態(tài)相連接。“你在與游戲互動。”她說,“所以你不只是在玩游戲,而是在自我表現(xiàn)的基礎(chǔ)上修改游戲,在我們的案例中是用凝視。”這種方法是一種名為“神經(jīng)游戲”的新生運動的一部分,它能讓對現(xiàn)實生活技能的轉(zhuǎn)換更加容易。

      在今年發(fā)表的一項小型試驗研究中,8名患有自閉癥的青少年每天玩30分鐘的“鼴鼠拳”“Shroom Digger”和“挖蘑菇的人蘑菇”,每周玩5次,持續(xù)了8周。在這段時間結(jié)束時,完成這項研究的其中6人在注意力、注視控制或兩者兼具的測試中提高了分?jǐn)?shù)。研究人員還調(diào)查了這些青少年的父母,以了解這些進(jìn)步是否會給其日常生活技能帶來好處,這些報告稱孩子注意力有了普遍的提高。

      對于大多數(shù)正在開發(fā)的自閉癥視頻游戲,迄今為止的研究結(jié)果僅為游戲的有效性提供了間接或主觀的證據(jù)。不過,技術(shù)可以提供解決方案。Chukoskie和Townsend正在試驗一種眼球追蹤眼鏡,它可以揭示一個人的視覺注意力在現(xiàn)實生活中如何變化。他們還試圖將一些實驗室評估“游戲化”,從而將其嵌入到游戲中,為學(xué)校和家長跟蹤孩子的進(jìn)步提供客觀的措施。

      升級3:解釋自閉癥

      為自閉癥設(shè)計視頻游戲的科學(xué)家需要走一條清晰的路線:讓游戲引人入勝,但不要太引人注目。孩子每玩20分鐘游戲就代表有20分鐘不參與社交活動。對于自閉癥患者來說,呆在虛擬世界的誘惑可能尤其強(qiáng)烈。弗吉尼亞大學(xué)夏洛茨維爾分校教育學(xué)副教授Micah Mazurek發(fā)現(xiàn),自閉癥成年人比同齡人更易沉迷于電子游戲。

      自閉癥給這些基于游戲方法的成功還帶來了其他障礙。Travers 觀察到,一些在家里安裝了Wii系統(tǒng)的孩子在玩游戲時養(yǎng)成了一些習(xí)慣,比如用特殊的方式握著遙控器,這妨礙了玩“忍者訓(xùn)練”游戲。在RAD實驗室游戲的試驗研究中,最初的8名參試者中有兩名最終不得不退出:一名青少年決定將游戲系統(tǒng)拆開進(jìn)行修補(bǔ);另一名青少年對打游戲的時間太緊張了,以至于他每天早上5點就起床以便提前開始。

      總部位于波士頓的軟件公司Akili交互正試圖通過將其產(chǎn)品“Project:EVO”作為一種培訓(xùn)項目而非游戲來緩解這些問題。“其設(shè)計目的是讓人喜歡它,并讓畫面達(dá)到電子游戲的水平。”加州大學(xué)舊金山分校兒科神經(jīng)學(xué)家Elysa Marco說,“但它沒有時間限制,也沒有回報。” Marco說,它玩的節(jié)奏和獎勵的時間都經(jīng)過了精心的調(diào)整,從而讓兒童可以保持專注,卻不沉迷其中。

      初步研究表明,該項目可幫助患有多動癥的兒童,以及那些存在感覺處理障礙的兒童。最終,Akili公司希望獲得美國食品和藥物管理局對該產(chǎn)品的批準(zhǔn),以解決注意力問題,包括自閉癥兒童的注意力問題。

      升級4:沉浸式的世界

      除了治療潛力之外,這些專門設(shè)計的視頻游戲可能還有其他好處。“游戲支持掌控、探索,而它們是嘗試事物的安全方式。”Chukoskie說,“很多孩子都經(jīng)歷了許多失敗。游戲玩得好也可以成為緩解交友困難的一劑良藥。”

      今年6月初,該實驗室的實習(xí)項目為25名患有自閉癥的大學(xué)生提供了機(jī)會,每個人的實習(xí)時間長達(dá)10周。其目標(biāo)是讓這些實習(xí)生接受職業(yè)咨詢和指導(dǎo),并為下一個版本的游戲套件做編程和藝術(shù)方面的工作。通過這種方式,該項目幾乎就像一個真實世界里的視頻游戲—— 一個可供年輕人學(xué)習(xí)職場潛規(guī)則的安全空間,并讓他們掌握一些技能,如建設(shè)性地表達(dá)批評,或者在不同的項目之間快速切換等。

      Townsend一直聘用患有自閉癥的年輕人在實驗室里幫忙,她說電子游戲是“一種理想的項目。很多年輕人已經(jīng)開始編程”。

      Baramki-Azar是一名狂熱的玩家,他曾在本地錦標(biāo)賽中玩過《超級粉碎兄弟》,目前沉浸于《我的世界》《俄羅斯方塊》和《舞蹈革命》。當(dāng)看到Chukoskie在當(dāng)?shù)匾患铱茖W(xué)博物館演講后,他徑直走到Chukoskie面前,要求參加該項目。他說自己對利用視頻游戲收集研究數(shù)據(jù)的想法很感興趣,“你也許能得到更好的結(jié)果,因為它不無聊”。

      在試驗研究中,Chukoskie遇到了很多像Baramki-Azar一樣的年輕人。他們中有許多人沒有工作,或是在校上學(xué),她意識到他們或能解決實驗室編程難題。“有一些非常聰明的人參與到我們的游戲中,他們給我提供了反饋。”她說,“這些人為什么不能參與進(jìn)來呢?”Chukoskie笑著說,比如試驗研究中那個中途退出并想要拆開系統(tǒng)的青少年,“我們應(yīng)該雇他的”。

    來源:中國科學(xué)報

     
     
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