發布日期:2016-08-12
2016年5月,美國AHA/ASA發布首部成人卒中康復指南,其中的一項IA級證據建議為患者提供一個富足的環境,使其更多地參與到認知活動中,并列舉了相關研究,提出虛擬現實(virtual reality,VR)游戲對患者的記憶及注意力有改善作用。
近日,來自加拿大的研究者Gustavo Saposnik等人從運動功能恢復的角度,再次對這種技術進行了深入挖掘。研究結果發表于柳葉刀神經病學雜志。[Lancet Neurol 2016 Jun 27]
VR游戲vs簡單娛樂
非沉浸式虛擬現實(Non-immersive virtual reality)對于卒中患者的運動功能康復而言是一種新興的戰略。盡管這種技術已經在卒中康復領域迅速普及,但目前該技術的安全性和有效性證據仍然有限。為了進一步確認VR療法的安全性和有效性,研究者對此展開了研究。
非沉浸式虛擬現實對卒中康復的安全性及有效性(EVREST)研究是一項隨機對照、單盲、平行組試驗,于2012年5月12日至2015年10月1日期間完成。研究者納入了來自加拿大、阿根廷、秘魯、泰國共14個卒中康復單元的141名患者,年齡在18歲至85歲之間,為首次缺血性腦卒中的輕中度上肢運動障礙患者,在隨機入組后3個月內運動能力障礙的上肢得分為3分或以上(使用Chedoke-McMaster量表進行評估)。
參與者被隨機分組至簡單娛樂組(70例)和非沉浸式VR組(71例),分別進行打牌、賓果游戲、積木、球類游戲或任天堂Wii游戲系統(VRWii)的娛樂活動,作為常規康復治療的附加項目?;颊叩膴蕵坊顒泳鶠榻Y構化、任務導向的上肢訓練,在2周的時間內共完成10組,每組60分鐘。共有121例患者(簡單娛樂組62例,VR組59例)完成了評估。
研究的主要終點是患者的上肢運動功能。在2周的干預期結束時,通過Wolf運動功能測試(WMFT)來檢測上肢功能,將完成測試的總時長作為研究主要終點的衡量標準。
高科技是否“所向披靡”?
研究結果顯示,與基線相比,兩組患者的運動功能均有所改善,患者完成WMFT時間的中位數在兩組中均有縮短,并且差異不顯著。研究期間,兩組的常規康復平均時間無顯著差異。調整基線時WMFT得分、性別、年齡、卒中嚴重程度等因素后,兩組的主要終點仍無顯著差異。
研究過程中共發生3例嚴重不良事件,但都與干預本身無關。不良事件和嚴重不良事件的發生率在兩組之間類似。
由此可以看出,對于輕中度上肢運動障礙的卒中后患者而言,非沉浸式VR作為常規康復治療的一種附加治療,并不優于普通休閑娛樂活動。
研究者認為,卒中后患者的運動康復與任務的類型可能不太相關,只要任務足夠密集,并且為患者安排了具體任務工作即可。與創新的VR技術相比,簡單、低成本的常見娛樂活動可能也是同樣有效的。
治療時間同樣有待探索
在隨刊述評中,來自美國羅得島醫院的Brian Silver認可了低成本娛樂活動的價值,并強調了該研究的重要之處。
此外,Silver還表示,無論使用哪種干預措施,追加額外的治療時間是否可以進一步改善患者預后,也是另一個重要的研究課題。
此前有不同的研究分別證實,對于卒中患者而言,治療時間和強度與效果之間的關系可能呈U型曲線,過多的治療也是有害的。同時,也許老年患者由于神經再生能力的下降,理想的治療時間也會隨著患者年齡變化而調整,這些都需要更多的研究證實。
正如Silver在述評中說的那樣,今后關于治療類型和劑量的證據將會越來越多,同時患者預后的改善情況也將“水漲船高”。
來源:醫脈通