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    高大上的VR/AR醫(yī)療健康產(chǎn)業(yè),我們到底可以從中獲得哪些福利?

       日期:2017-02-28     瀏覽:178    
    核心提示:發(fā)布日期:2017-02-28 近兩年,隨著互聯(lián)網(wǎng)在醫(yī)療健康產(chǎn)業(yè)的廣泛應(yīng)用及不斷提升的行業(yè)認(rèn)

    發(fā)布日期:2017-02-28

    近兩年,隨著互聯(lián)網(wǎng)在醫(yī)療健康產(chǎn)業(yè)的廣泛應(yīng)用及不斷提升的行業(yè)認(rèn)可度,一大批新技術(shù)緊隨著也不斷刷新著自己的存在感,比如大數(shù)據(jù)、人工智能、VR/AR、區(qū)塊鏈,其中尤以虛擬現(xiàn)實(shí)較為突出,熱度大增。與它總是各種捆綁比較的增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)也似乎與有榮焉,而實(shí)際是各憑本事。

    有賴于各大產(chǎn)業(yè)巨頭在VR/AR的布局引爆了上游硬件/設(shè)備市場(chǎng),繼而推動(dòng)了醫(yī)療健康產(chǎn)業(yè)的大量應(yīng)用,打著VR/AR標(biāo)簽的醫(yī)療健康產(chǎn)品/服務(wù)層出不窮。

    到底有多少產(chǎn)品/服務(wù)是真正的應(yīng)用了VR/AR技術(shù);VR/AR在醫(yī)療健康產(chǎn)業(yè)又有哪些具有創(chuàng)投價(jià)值的切入口;風(fēng)投對(duì)VR/AR產(chǎn)業(yè)應(yīng)用的態(tài)度,以及未來(lái)創(chuàng)投又有哪些挑戰(zhàn)和風(fēng)險(xiǎn)。

    蛋殼研究院從全球VR/AR醫(yī)療健康應(yīng)用出發(fā),搜羅主流市場(chǎng)近百家海內(nèi)外創(chuàng)新公司。

    我們得出:

    VR/AR技術(shù)為傳統(tǒng)醫(yī)療健康產(chǎn)業(yè)的優(yōu)化升級(jí)帶來(lái)機(jī)遇;

    VR/AR醫(yī)療健康產(chǎn)業(yè)應(yīng)用有六大最具創(chuàng)業(yè)投資機(jī)會(huì);

    個(gè)性化健身成為最受歡迎的創(chuàng)業(yè)切入口;

    投資者看好VR/AR醫(yī)療健康應(yīng)用,其交易量分別位居VR和AR行業(yè)應(yīng)用的第二、第五;

    VR/AR醫(yī)療健康應(yīng)用可先從B端入手,逐步普及患者/消費(fèi)端;

    VR/AR,技術(shù)驅(qū)動(dòng)及兩者區(qū)別

    虛擬現(xiàn)實(shí),按定義來(lái)講,即是利用電腦模擬產(chǎn)生一個(gè)三維空間的虛擬世界,提供使用者關(guān)于視覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)、觸覺(jué)等感官的模擬,讓使用者如同身臨其境般,可以及時(shí)、沒(méi)有限制地觀察三維空間內(nèi)的事物。虛擬現(xiàn)實(shí)通常以兩種不同的方式突出使用:

    1)創(chuàng)造和加強(qiáng)游戲、娛樂(lè)的虛幻世界,諸如視頻游戲,或3D電影,頭戴設(shè)備;

    2)創(chuàng)建現(xiàn)實(shí)世界的模擬環(huán)境,用于加強(qiáng)訓(xùn)練,如飛行仿真模擬器。

    增強(qiáng)現(xiàn)實(shí),一種實(shí)時(shí)地計(jì)算攝影機(jī)影像的位置及角度并加上相應(yīng)圖像的技術(shù),這種技術(shù)的目標(biāo)是在屏幕上把虛擬世界套在現(xiàn)實(shí)世界并進(jìn)行互動(dòng)。也即數(shù)字信息與現(xiàn)實(shí)環(huán)境的融合,用于增強(qiáng)物理世界的對(duì)應(yīng)信息。

    虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)復(fù)雜,涉及面大

    虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)鏈?zhǔn)且粋€(gè)以硬件為基礎(chǔ),軟件為平臺(tái),應(yīng)用(內(nèi)容)為核心的生態(tài)鏈。目前硬件板塊結(jié)構(gòu)相對(duì)已經(jīng)成熟,硬件廠商、互聯(lián)網(wǎng)巨頭紛紛加碼,如阿里巴巴成立虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)實(shí)驗(yàn)室,華為公布其第一代VR眼鏡產(chǎn)品,帶動(dòng)并促進(jìn)了VR硬件及其產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。

    軟件和應(yīng)用板塊主要是傳統(tǒng)的游戲、視頻發(fā)布平臺(tái)切入,以及新生態(tài)的虛擬現(xiàn)實(shí)初創(chuàng)公司,由于內(nèi)容制作工序復(fù)雜,且技術(shù)限制,應(yīng)用板塊尚處于待興階段。最早期的應(yīng)用主要在軍事、航天、工程等尖端科技行業(yè),后逐步擴(kuò)散到消費(fèi)娛樂(lè)應(yīng)用于我們?nèi)粘I钪校脩趔w驗(yàn)還談不上完美。

    虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)鏈由于涉及硬件/設(shè)備、軟件開(kāi)發(fā)、應(yīng)用(內(nèi)容)、線上線下分發(fā)平臺(tái)、B端客戶、C端人群等多個(gè)行業(yè),并相互交叉,且沒(méi)有相關(guān)行業(yè)監(jiān)管標(biāo)準(zhǔn),導(dǎo)致整個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈相對(duì)復(fù)雜。但是其也有“牽一發(fā)而動(dòng)全身”的特性,產(chǎn)業(yè)帶動(dòng)比較高。

    應(yīng)用(內(nèi)容)成為新藍(lán)海

    上游主要是互聯(lián)網(wǎng)巨頭、硬件廠商,它們憑借著先發(fā)優(yōu)勢(shì)著力布局硬件、系統(tǒng)。

    所以這一環(huán)節(jié)也是當(dāng)前產(chǎn)業(yè)發(fā)展較為成熟的環(huán)節(jié);中游以提供行業(yè)應(yīng)用的內(nèi)容提供商為主,這部分幾乎屬于初創(chuàng)公司的天下。目前VR主要在娛樂(lè)和消費(fèi)等行業(yè)拓展,AR主要在廣告營(yíng)銷(xiāo)方向;下游是渠道/營(yíng)銷(xiāo)分發(fā)平臺(tái),由傳統(tǒng)的線上線下渠道商加上應(yīng)用商店等包攬。

    應(yīng)用發(fā)展基于產(chǎn)業(yè)鏈的推動(dòng),就三大環(huán)節(jié)整體對(duì)比來(lái)看,巨頭、資本對(duì)硬件/設(shè)備的關(guān)注導(dǎo)致整個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈有一種頭重腳輕的既視感,這種嚴(yán)重不平衡的產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)恰好也推動(dòng)了應(yīng)用(內(nèi)容)的發(fā)展,硬件需要應(yīng)用充實(shí),應(yīng)用需要硬件鋪墊。

    另一個(gè)推動(dòng)因素在于VR/AR技術(shù)本身的特性,如VR技術(shù)的沉浸感、AR技術(shù)的交互性,這類(lèi)特性將傳統(tǒng)的產(chǎn)品/服務(wù)體驗(yàn)方式轉(zhuǎn)化為更具真實(shí)感、有趣的體驗(yàn),從感官上刺激、征服、克服用戶心理。

    VR/AR技術(shù)的應(yīng)用更多在于優(yōu)化產(chǎn)品或服務(wù),而不在于肩負(fù)一言不合就顛覆某個(gè)產(chǎn)業(yè)的使命。

    VR/AR 醫(yī)療應(yīng)用有機(jī)可乘

    為什么會(huì)有機(jī)可乘,更甚機(jī)會(huì)多多?這與醫(yī)療健康這個(gè)行業(yè)固有的習(xí)性非常相關(guān),傳統(tǒng)設(shè)備的簡(jiǎn)陋、資源的匱乏、醫(yī)療水平地域性差距、專(zhuān)業(yè)人才的欠缺等都是造成目前局面,也是促進(jìn)新技術(shù)應(yīng)用的雙面盾。VR/AR這類(lèi)新技術(shù)的切入點(diǎn)在于可以優(yōu)化傳統(tǒng)流程,提升醫(yī)療效果,解放醫(yī)務(wù)人員的工作負(fù)擔(dān)。

    據(jù)高盛預(yù)估到2025年,VR和AR的市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)到800億美元。其中醫(yī)療健康到2025年預(yù)期用戶約為340萬(wàn),市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)到51億美元。

    從預(yù)期走勢(shì)來(lái)看,到2019年, VR/AR醫(yī)療健康應(yīng)用用戶數(shù)及市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)到峰值,也即格局已經(jīng)成型,產(chǎn)業(yè)將重點(diǎn)放在產(chǎn)品的不斷升級(jí),服務(wù)的優(yōu)化。未來(lái)的驅(qū)動(dòng)力來(lái)源其他新技術(shù)的進(jìn)步推動(dòng)VR/AR醫(yī)療應(yīng)用的創(chuàng)新。

    此外,根據(jù)蛋殼研究院對(duì)海內(nèi)外披露融資情況的138家VR/AR行業(yè)應(yīng)用公司融資情況分析(第三部分有詳細(xì)分析),VR應(yīng)用中,游戲最受風(fēng)投熱捧;AR中,最受青睞的是廣告營(yíng)銷(xiāo)。其中醫(yī)療健康分別位居VR應(yīng)用和AR應(yīng)用中第二、第五??梢钥闯鲑Y本對(duì)VR/AR醫(yī)療健康應(yīng)用抱有友好態(tài)度。

    VR/AR醫(yī)療六大應(yīng)用場(chǎng)景

    相比娛樂(lè)、消費(fèi)等VR/AR的行業(yè)應(yīng)用,醫(yī)療健康應(yīng)用項(xiàng)目目前較少,但也最有可能形成規(guī)模應(yīng)用。如,虛擬現(xiàn)實(shí)通過(guò)重現(xiàn)環(huán)境,增強(qiáng)臨場(chǎng)感和沉浸感達(dá)到治療心理疾病的目的;

    創(chuàng)建的逼真虛擬環(huán)境為醫(yī)生及醫(yī)療專(zhuān)業(yè)人員提供平臺(tái)去模擬手術(shù)和其他精細(xì)的操作;利用增強(qiáng)現(xiàn)實(shí),醫(yī)生可以更準(zhǔn)確去了解患者體內(nèi)病灶的具體位置,以及對(duì)患者可能造成的功能損害。

    根據(jù)蛋殼研究院對(duì)全球VR/AR醫(yī)療健康應(yīng)用項(xiàng)目的收集和清洗,目前應(yīng)用項(xiàng)目有超80個(gè),VR項(xiàng)目量約AR的5倍,它們分布在12大細(xì)分領(lǐng)域,主要集中在個(gè)性化健身、教育培訓(xùn)、臨床輔助、心理障礙四大細(xì)分領(lǐng)域(這些領(lǐng)域項(xiàng)目在10個(gè)以上,個(gè)性化健身最多,有25個(gè))。

    綜合全球VR/AR在醫(yī)療健康行業(yè)的應(yīng)用場(chǎng)景,根據(jù)醫(yī)療健康各細(xì)分領(lǐng)域市場(chǎng)空間、應(yīng)用現(xiàn)狀、資本關(guān)注,我們將重點(diǎn)討論以下六大應(yīng)用場(chǎng)景:教育培訓(xùn)、個(gè)性化健身、心理障礙、康復(fù)訓(xùn)練、視力障礙、臨床輔助。

    場(chǎng)景舉例——視力受損

    患病人群大,且不斷增多

    視力受損是全球一大難題。據(jù)世衛(wèi)組織2010年 《視力殘疾全球數(shù)據(jù)報(bào)告》顯示,全世界約有2.46億人視力低下(患病率3.65%),3900萬(wàn)人目盲(患病率0.58%)。其中我國(guó)共有6726.4萬(wàn)人視力低下(患病率27.3%),824.8萬(wàn)人目盲(患病率20.9%)。并預(yù)測(cè),如果不采取行動(dòng),到2020年,全球盲人總數(shù)將增至7500萬(wàn)。

    針對(duì)這一問(wèn)題,目前市場(chǎng)上主要采取的是給患者提供助視器,通過(guò)適當(dāng)?shù)挠?xùn)練,讓患者最大限度地能獨(dú)立生活。然而這類(lèi)產(chǎn)品的局限性是患者無(wú)法自由參與外部活動(dòng),并且需要借助多個(gè)產(chǎn)品來(lái)輔助生活,比如閱讀靠閱讀器,出行靠盲杖、導(dǎo)盲犬等。此外,這類(lèi)設(shè)備笨重或使用條件苛刻。

    新近也有出現(xiàn) app類(lèi)移動(dòng)端產(chǎn)品,但多是功能有限。不善完美的用戶體驗(yàn)跟日益增強(qiáng)的消費(fèi)需求催生了一些新產(chǎn)品,借助可穿戴設(shè)備幫助出行,以及應(yīng)用VR/AR技術(shù)治療或輔助視力受損。

    VR/AR視力受損應(yīng)用市場(chǎng)還處于早期

    VR/AR技術(shù)應(yīng)用在視力受損領(lǐng)域分別主要依賴于VR的交互性和AR的虛實(shí)結(jié)合和交互性,VR通過(guò)創(chuàng)建的虛擬空間去影響患者大腦感知,繼而改善視力受損情況;AR主要借助谷歌眼鏡類(lèi)AR設(shè)備或自我開(kāi)發(fā),提供一種類(lèi)似汽車(chē)信息導(dǎo)航式的服務(wù),引導(dǎo)患者穿過(guò)酒店大堂、商業(yè)街區(qū),調(diào)用食品、交通等信息。

    當(dāng)前VR/AR視力受損應(yīng)用尚處于早期,據(jù)公開(kāi)信息及蛋殼研究院數(shù)據(jù)庫(kù)收集,全球有四家初創(chuàng)公司正在該領(lǐng)域活躍,它們分別是三家應(yīng)用增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù)“增強(qiáng)”視力的以色列的OrCam,英國(guó)的VA-ST和美國(guó)的Aira,以及應(yīng)用虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的美國(guó)公司Vivid Vision。

    如,OrCam研發(fā)了一套依靠頭戴顯示器和便攜配件,基于攝像頭的增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)系統(tǒng),能讓視力受損人群自由地閱讀和活動(dòng)。

    一架通過(guò)磁鐵跟鏡框吸附在一起的攝像頭,通過(guò)一根細(xì)小的線纜與便攜式電腦相連,電腦的大小可以放在兜里。同時(shí)骨傳導(dǎo)的揚(yáng)聲器將讀取到的內(nèi)容(報(bào)紙、路標(biāo)、紅綠燈、人臉等)清晰地傳遞給用戶。

    另一個(gè)值得注意的是來(lái)自VA-ST的增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)眼鏡 Smart Specs。該眼鏡主要采用了深度傳感器,能夠簡(jiǎn)化并突出附近的物體和人體。使用者可以在四種模式之間進(jìn)行切換,分別是黑色、白色、灰色、以及彩色,不過(guò)它針對(duì)的是有保留部分視力的盲人。

    【案例】Vivid Vision

    配套VR設(shè)備:Oculus Rift

    這家公司成立于2014年,應(yīng)用VR技術(shù)治療弱視和斜視類(lèi)眼疾。

    其開(kāi)發(fā)的游戲《Vivid Vision》運(yùn)用的原理是借助VR讓患者通過(guò)視覺(jué)效果去影響大腦感知能力,去不斷訓(xùn)練他們眼部?jī)?nèi)未被使用過(guò)或正在休眠的肌肉組織,從而達(dá)到治療效果。目前產(chǎn)品僅在北美的41家眼科診所提供服務(wù),且必須由醫(yī)生處方才能獲取,預(yù)計(jì)今年晚些時(shí)候推向國(guó)際市場(chǎng)。

    產(chǎn)品正在申請(qǐng)F(tuán)DA認(rèn)證。軟件2015年宣布的價(jià)格是400美元,目前價(jià)格暫未更新。

    最后借用達(dá)爾文《物種起源》中的話,“自然界生存下來(lái)的,既不是四肢最強(qiáng)壯的,也不是頭腦最聰明的,而是有能力適應(yīng)變化的物種。”蛋殼研究院期望這個(gè)行業(yè)的變革者們也能在抓住機(jī)遇的同時(shí),創(chuàng)新出滿足用戶又具有鮮明特點(diǎn)的產(chǎn)品/服務(wù)。

    來(lái)源:動(dòng)脈網(wǎng)(微信號(hào):vcbeat)

     
     
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